Piquet

Das Kartenspiel Piquet soll nach der Ansicht der Franzosen um 1390 in Frankreich erfunden worden sein. Von deutscher Seite hat man zwar nachgewiesen, daß Pikett, d.h. Feldwache, zuerst mit deutschen Karten gespielt worden sei, also auch deutschen Ursprungs sein müsse, doch ist dieser Streit über die Erfinder belanglos. Die Hauptsache ist, daß dies sehr unterhaltsame Spiel trotz seines hohen Alters noch heute viel und gern gespielt wird, und zwar sowohl mit deutschen als auch mit französischen Karten. Am häufigsten spielt man Piquet unter zweien; unter dreien, vieren und fünfen wird es sehr selten gespielt.

Die Karten

In der Regel benutzt man beim Piquet die französische (Piquet-) Karte mit 32 Blättern; sie entspricht vollkommen einer Whist-Karte, aus der man die Zahlblätter 2, 3, 4, 5 und 6 entfernt hat. Ebensogut kann man es mit der deutschen Skat-Karte spielen. Die vier Farben heißen: Kreuz oder Treff (Eichel), Schüppen oder Pik (Grün), Herz oder Coeur (Rot) und Eckstein oder Karo (Schellen). Jede Farbe hat (von oben ab) folgende 8 Karten: As oder Daus, König, Dame (Ober), Bube (Unter), Zehn, Neun, Acht, Sieben. Alle Farben sind gleichmäßig; Trumpf gibt es hier nicht.

Die Partie

Vor dem Beginn des Spiels muß man sich darüber einigen, ob zum Gewinn einer Partie die Erreichung einer bestimmten Anzahl von Punkten ("Points") nötig sein soll, oder ob man 4 Spiele als eine Partie rechnen will. Im ersten Falle einigt man sich gewöhnlich auf 100 oder 101 Punkte. Wer diese Zahl zuerst beim Zählen erreicht, gewinnt die Partie und den vereinbarten Einsatz. Wenn jemand bereits 100 oder 101 zählt, bevor sein Gegner aus 50 oder 51 gekommen ist, gewinnt er die Partie (und auch den Einsatz) doppelt ("matsch"). Man spielt die Partie auch bis 150 (151), 200 (201) und 300 (301). Bei der Partie zu 4 Spielen, zu denen jeder zweimal geben muß, werden die im ersten und vierten Spiel erlangten Punkte doppelt angeschrieben und mit denen des zweiten und dritten Spiels zu einer Summe vereinigt. Wer dann am meisten hat, ist Gewinner. Manchmal vereinbaren die Spieler auch, daß erst am Schluß der Sitzung festgestellt werden soll, wieviel Zählpunkte der eine mehr erreicht hat als der andre; je 10 (oder 100) Punkte des Überschusses werden dann mit einem bestimmten Betrag vergütet.

Das Kartengeben

Um das erste Kartengeben wird gelost, indem beide Spieler nacheinander von dem gemischteu und verdeckt liegenden Spiel einige Karten abheben; der Inhaber des niedrigsten Blattes muß zuerst geben. Später geben die Spieler abwechselnd; beim Beginn einer neuen Partie gibt zuerst, wer die vorhergehende gewonnen hat. Der Geber mischt die Karten, läßt abheben und gibt in 6 Runden jedem je 2 (im ganzen also 12) Karten, immer erst der Vorhand, dann stch selbst. Die letzten 8 Karten werden als "Kaufkarten" ("Talon") in zwei Päckchen, oben 5 und unten 3, kreuzweis verdeckt auf den Tisch gelegt. Das Geben kann auch in Würfen zu 3 und 3 geschehen, doch muß dies schon beim Abheben angezeigt werden. Die Vorhand hat das Recht, vor dem Abheben ein neues Mischen zu verlangen, was sie meistens dadurch anzeigt, daß sie von den zum Abheben vorgelegten Karten einen Teil abhebt und mit dem untersten Blatt offen auf den Tisch legt. Nach dem Abheben darf nicht mehr gemischt werden. Die Vorhand kann auch verlangen, daß in der Art des Gebens gewechselt werde. War z. B. zuletzt zu zweien gegeben worden, so kann sie beim Abheben zum neuen Spiel "kommandieren": "Zu dreien!" Solchem "Kommando" muß der Geber nachkommen, wenn es vor dem ersten Wurf erfolgt. Auch über das Legen der Kaufkarteu darf die Vorhand bestimmen; sie kann sie auch am Anfang oder in der Mitte des Gebens legen lassen. Sagt sie z. B. "Mitte zu dreien", so verteilt der Geber zuerst an jeden 2 Würfe zu 3, dann die 8 Kaufkarten (in Päckchen zu 5 und 3) und zuletzt die noch übrigen 12 Karten in Würfen zu 3. Weder beim Geben noch beim Abheben darf jemand eine Karte besehen. Ist "vergeben" worden, d. h. hat nicht jeder genau 12 Handkarten erhalten, so hat die Vorhand, sofern sie ihre Karten noch nicht angesehen hat, zu entscheiden, ob von neuem gemischt und gegeben werden soll. Läßt sie das Spiel gelten, so muß beim Kaufen die unrichtige Kartenverteilung ausgeglicheu werden. Wer nicht die richtige Anzahl von Karten hat, muß dies laut anzeigen, bevor er kauft; hat er jedoch bereits eine Kaufkarte angesehen, so muß von neuem gegeben werden. Das muß auch geschehen, wenn beide Spieler eine unrichtige Anzahl von Karten haben oder wenn ein Blatt offen liegt. Hat jemand gegeben ohne an der Reihe zu sein, so gilt das Spiel nur in dem Falle, daß der Fehler erst nach der Verrechnnng des Spiels bemerkt wird.

Das Kaufen

Nach dem Geben hat zunächst Vorhand anzugeben, wieviel Karten sie kaufen will; sie muß wenigstens 3 kaufen, kann aber auch ihr ganzes Päckchen von 5 nehmen. Sie sagt z. B.: "ich nehme bloß 3", oder: "ich kaufe alle 5". Dann legt sie von ihren 12 Handkarten die angegebene Anzahl verdeckt beiseite und erhält dafür (durch den Geber) von dem oberen Päckchen von oben ab die gleiche Anzahl Kaufkarten. Solange man die Kaufkarten noch nicht angesehen hat, darf man die weggelegten Karten (den Ecart spr. Ekahr) noch ändern. Alle nach dem Kaufen der Vorhand noch übrigen Kaufkarten darf der Geber kaufen; doch ist er nur verpflichtet, den größeren Teil zu nehmen. Hat also z. B. die Vorhand 2 ihrer Kaufkarten liegen lassen, so muß der Geber wenigstens 3 kaufen, und zwar ebenfalls von oben herab, so daß er also die von der Vorhand nicht gekauften Karten des obern Päckchens stets nehmen muß. Immer muß man die Karten, die man ausscheiden ("ecartieren") will, erst weglegen, bevor man vom Rest kauft. Jeder darf sich die Karten ansehen, die er von seinen Kaufkarten liegen läßt. Das Kaufblatt, das der Kartengeber nicht kauft, kann sich die Vorhand zeigen lassen, doch muß sie dann vorher die Farbe nennen, die sie zuerst ausspielen will. Der Geber muß mit dem Kaufen warten, bis Vorhand damit fertig ist oder doch angegeben hat, wieviel Karten sie weglegen will. Verstößt er gegen diese Regel, so darf er bloß die untern 3 Karten vom Rest kaufen und besehen; auch kann die Vorhand verlangen, daß von neuem gegeben wird. Läßt die Vorhand Kaufkarten liegen, ohne es zu melden, so darf der Kartengeber, nachdem er gesagt hat, wieviel Karten er kaufen will, von allen ihm nunmehr zustehenden Kaufkarten ganz beliebige auswählen. Seine weggelegten Karten darf jeder Spieler beliebig oft besehen, aber er darf sie nicht unter seine Stiche mischen; tut er's doch, so darf er für das Spiel seine Zählpunkte nicht anschreiben. Wer nach dem Kaufen zu viel Karten hat, darf weder etwas zählen noch etwas anschreiben; aber er darf, wenn er es kann, die Ansagen des Gegners "strafen". Hat jemand nach dem Kaufeu zu wenig Karten, so darf sein Gegner die ihm übrigbleibenden Karteu als volle Stiche rechnen. Nach beendigtem Spiel kann man sich vom Gegner die weggelegten Karten zeigen lassen.

Das Ansagen

Aus das Kaufen folgt das Ansagen und Zählen. Angesagt werden nacheinander: 1. die Blatt oder der Rummel, 2. die Folgeu oder Sequenzen, 3. die Kunststücke. Stets sagt Vorhand zuerst au, was der Geber dann gelten lassen oder durch ein besseres Stück gleicher Art überbieten ("strafen") muß.

Der Rummel

Als Blatt oder Rummel bezeichnet man die Farbe, von der ein Spieler die meisten Karten in der Hand hat. Wenn z. B. Vorhand 5 Karten in Treff, 3 in Pik und 4 in Coeur hat, so meldet er: "(ich habe) 5 Blatt"; hat der Geber nun keinen größern Rummel, so antwortet er: "gut". Vorhand zählt dann für den Rummel 5, der Geber nichts. Hat in diesem Beispiel der Geber aber 6 Karten in Karo, so erwidert er aus die Meldung der Vorhand: "nicht gut; ich habe 6 Blatt". Dadurch wird der Rummel der Vorhand "gestraft", d.h. er zählt nichts, sondern der Rummel des Gebers gilt. Vorhand darf also nur dann den Rummel zählen, wenn der Geber ihn nicht straft. Sind die Rummel in der Anzahl der Blätter gleich, so verschafft die größere Zahl der Augen in den Karten den Vorrang. Ein As zählt dabei 11 und jedes Bild 10; die Zahlblätter haben ihren Nennwert. Ein Rummel aus A., K, D, B, 7 (= 48 Augen) wird also von einem Rummel aus A, D, B, 10, 8 (= 49 Augen) gestraft. Gewöhnlich gibt man dabei nicht die Gesamtzahl der Augen, sondern nur die Einer (der letzten Stelle) an. In dem vorigen Beispiel würde Vorhand sagen: "meine 5 Blatt sind zu 8"; denn die Zahl der Zehner wird um 1 geringer angenommen als die Zahl der Blatt. Geben die Blatt volle Zehner (z. B. A,K,D,9 = 40), so sagt man: "meine Blatt sind voll". 4 oder 5 von den höchsten Karten einer Farbe liefern im Rummel 41 oder 51 Augen; die "Blatt siud übervoll". Haben beide Rummel die gleiche Anzahl von Augen, so gilt keiner: "das Blatt steht". Bei einem Rummel aus 7 Blatt braucht man nur die in der Farbe noch fehlende Karte anzugeben; wo dann das kleinere Blatt fehlt, dort ist der bessere Rummel. Einen Rummel aus 3 Blatt gibt es nicht; haben also beide Spieler in allen Farben je 3 Karten, so wird der Rummel überhaupt nicht gezählt.

Die Sequenzen

Nach dem Rummel werden die Folgen oder Sequenzen, das sind ununterbrochene Kartenreihen von gleicher Farbe, angesagt. Es gibt dabei Terzen, Quarten, Quinten, Sexten, Sept(im)en und Oktaven, je nachdem die ununterbrochene Reihe 3, 4, 5, 6, 7 oder 8 Karten enthält. Man benennt eine Folge nach ihrem höchsten Blatt, z. B. Terz vom König, Quarte von der Dame, Quinte vom Buben, je nachdem man die Reiheu K, D, B oder D, B, 10, 9 oder B, 10, 9, 8, 7 hat. Fängt die Reihe mit dem As an, so wird ihr das Wort "Major" angehängt, z. B. Quartmajor d. i. A, K, D, B. Der Zählwert der Farben ist so: eine Terz zählt 3, eine Quart(e) 4, eine Quint(e) 15, eine Sext(e) 16, eine Sept(ime) 17 und eine Oktave 18 Punkte. Auch bei den Sequenzen darf nur derjenige Spieler seine Punkte zählen, der den Gegner mit der höhern Folge überbieten kann. Es geht dabei eine Quart über jede Terz, eine Sext über eine Quint usw. Sind die Folgen von gleichem Range, so entscheidet ihr Name über den Vorrang; demnach straft z. B. eine Terzmajor jede andere Terz, eine Quart vom König die Quarten von der Dame, dem Buben und der Zehn. Sind die Folgen beider Spieler auch dem Namen nach gleich, so darf sie keiner zählen. Wer die höhere Folge hat und sie darum zählen darf, darf auch alle geringeren Folgen, die er noch etwa hat, mitzählen, mögen diese auch geringer sein als die geschlagenen des Gegners. Es habe z. B. Vorhand: in a das A, in b: A, K, D, B; in c: A, K, D, B; in d: K, D, B; der Geber: in a: K, D, B, 10, 9; in b: 10, 9, 8; in c: 9, 8, 7; in d: A, dann straft der Geber mit seiner Quinte im Kreuz die hohen Qnarten der Vorhand und darf auch seine beiden niedrigen Terzen zählen, während Vorhand die Quarten nicht zählen darf, obwohl sie an sich höher sind als die Terzen des Gebers.

Die Kunststücke

Zuletzt werden die Kunststücke, das sind je 4 oder je 3 gleiche Karten der 5 höchsten Blätter, angesagt. Vier solcher Karten, also 4 Asse, 4 Könige usw. bilden ein "Geviert", drei ein "Gedritt". Es wird hier ebenso überboten wie beim Rummel und bei den Folgen: jedes Geviert geht über jedes Gedritt und bei Kunststücken derselben Art entscheidet der Rang der Karten. Mithin ergibt sich die Rangordnung: 4 Asse, 4 Könige, 4 Damen, 4 Buben, 4 Zehnen, 3 Asse, 3 Könige, 3 Damen, 3 Bnben, 3 Zehnen. Auch bei den Kunststücken darf man, wofern das höchste Kunststück gegolten hat, seine niedrigeren Gevierte und Gedritte zählen, während beim Gegner davon nichts gilt. Ein Gedritt zählt 3, ein Geviert 14.

Das Zählen

Die Ansagen müssen genau in der Reihenfolge: 1. Rummel, 2. Folgen, 3. Kunststücke gemacht werden. Wer eine Art davon ausläßt, darf sie später nicht mehr zählen. Die Vorhand macht ihre Angaben immer zuerst uud zählt dann zusammen, was vom Geber nicht gestraft wird. Der Geber darf sich zunächst darauf beschräuken, durch ein besseres Stück derselben Art die Ansage der Vorhand zu strafen; er braucht also die etwa noch zu zählenden geringeren Stücke nicht gleich anzugeben. Die Vorhand dagegen muß sofort alles in der richtigen Reihenfolge ansagen, wenn es gelten soll. Was man ansagt, muß man auf Verlangen des Gegners auch vorzeigen. Doch begnügt sich der Gegner, um das Spiel nicht aufzuhalten, bei dem Rummel und den Folgen meist mit der Frage nach der Farbe; bei einem Gedritt fragt er nach der am Geviert fehlenden Karte. Wer eine falsche Ansage macht, darf gar nichts zählen; der Gegner aber zählt alles, sogar die Ansagen, die ihm gestraft wurden. Der Gegner rügt die falsche Ansage, sobald er sie bemerkt; doch kann er damit auch warten, bis alle Karten gefallen sind. Wer weniger ansagt als er wirklich hat, wird dafür nicht besonders bestraft. Wer z. B. beim Rummel ein Blatt übersehen hat, darf den um ein Blatt zu klein angegebenen Rummel als übervoll bezeichuen. Eine irrtümliche Ausage und einen Fehler im Zusammenzählen darf die Vorhand verbessern, solange sie noch nicht zum ersten Stich ausgespielt hat; der Geber darf sich verbessern, solange er noch keine Karte in den ersten Stich gegeben hat. - Beispiel für das Ansagen uud Zählen: Nach dem Kaufen habe Vorhand: aA, K, D - bK, D, B, 10, 8, 7 - cK, D, B; der Geber: aB, 10, 9 - bA - c10, 9 , 8 - dA, K, D, B, 9. Vorhand sagt: "6 Blatt". Geber antwortet: "Gut". Vorhand: "6! - Eine Quart." Geber: "Wie hoch?" Vorhand: "Vom König." Geber: "Nicht gut; meine Quart ist vom As." Vorhand: "3 Könige, 3 Damen." Geber: "Gut." Vorhand zählt nun: "Blatt = 6, 3 Könige sind 9, und 3 Damen macht 12." Jetzt spielt Vorhand das erste Blatt aus und zählt "13!" Bevor der Geber seine erste Karte zugibt, muß er nun zählen, was bei ihm zu zählen ist. Er sagt also: "Eine Quart = 4! und 2 Terzen macht 10!" Selbst in dem Falle, daß Vorhand keine einzige Ansage hat zählen können, braucht der Geber nicht früher etwas anzusagen und zu zählen als bis Vorhand ausgespielt hat. Wenn der Geber aber eine Ansage der Vorhand nicht straft, obwohl er es kann, so darf er in jener Gattung später nichts mehr ansagen. - Könnte in dem obigen Beispiel der Geber den ersten Stich nehmen, so würde er zunächst 11! und dann beim Ausspielen zum zweiten Stich 12! zählen; bekäme dann Vorhand den zweiten Stich, so müßte er, da er vorher 13 gezählt hat, mit "14!" den Stich einziehen und dann beim Ausspielen des 3. Stiches "15" zählen. So geht's dann weiter bis zum 12. Stich. Ein und derselbe Stich kann also 2 Zählpunkte liefern: einen für den Ausspieler und einen für den Gegner, der den Stich nimmt. Wenn der Ausspieler den Stich behält, bringt er ihm nur einen Zählpunkt ein und der Gegner darf bei dem Zugeben in den Stich gar nichts zählen. Der 12. Stich zählt gewöhnlich 2 Punkte, manchmal auch 3, auch nur einen, je nach Übereinkunft. Wer die Lese, d. h. über 6 Stiche hat, zählt dafür 10. Wenn jeder 6 Stiche hat, "steht die Lese" und zählt für keinen etwas, wenn man "die Partie zn 4 Spielen" oder auch "um 100" Punkte spielt. Wenn jedoch das Spielergebnis erst am Schluß der ganzen Sitzung festgestellt wird, dann zählt nach einem Spiel, in welchem die Lese stand, die Lese im nächsten Spiel immer 10 Punkte mehr, bis schließlich einer wenigstens 7 Stiche macht. Wer alle 12 Stiche macht, gewinnt den Allstich (die Vole, spr. wohl, auch Trut genannt). Wo die Partie bis 100 (101) usw. gespielt wird, zählt der Allstich 30; dazu kommen noch 10 für die Lese. Werden aber zur Partie je 4 Spiele gerechnet, dann zählt der Allstich im ersten und vierten Spiel 600, im zweiten und dritten 300 Punkte. Lese und Allstich dürfen erst gezählt werden, wenn das Spiel wirklich beendigt ist.

Der Neunziger

Wer beim Ansagen auf 30 Punkte kommt, ohne daß der Gegner ihm etwas gestraft hat, zählt statt 30, 31, 32 usf. gleich 90, 91, 92 usw. Er macht einen Neunziger (franz. repic). Sobald der Gegner aber etwas gezählt oder gestraft hat, ist ein Neunziger nicht mehr möglich. Wer den Neunziger nicht im richtigen Augenblick ansagt, darf ihn überhaupt nicht zählen. Der Geber habe z. B. mit folgender Karte alle Ansagen der Vorhand gestraft: aK, D, B, 10, 9, 7 - bA, K, D - cA, K, D; dann zählt er: 6 Blatt = 6, eine Quinte vom König + 15 = 21, 2 Terzmajor + 6 = 27, 3 Könige und 3 Damen + 6 = 93! Einen Neunziger kann sowohl die Vorhand als auch der Geber bekommen, doch darf der Geber, wenn er ihn machen will, nicht vorher die Vorhand zum ersten Stich ausspielen lassen. Wo man die Partie um 100 oder 101 Punkte spielt, da gilt der Nennziger als eine volle gewonnene Partie für sich; er ist dann also ohne Einfluß aus die angefangene Partie.

Der Sechziger

Wenn Vorhand beim Ansagen, obwohl der Geber nichts strafen und zählen kann, nicht ganz 30 erreicht, aber durch das Ausspielen zu Stichen aus 30 kommt, bevor der Geber einen Stich erhält, so zählt sie statt 30, 31 usw. gleich 60, 61 usw. Der Geber kann nie einen Sechziger machen, weil Vorhand durch das Ausspielen zum ersten Stich mindestens 1 zählt. Wenn Vorhand aus Versehen nicht 60, sondern nur 30 zählt, darf sie den Sechziger nachträglich nicht mehr zählen. Ein Sechziger gilt in der Regel nicht als besondere Partie.

Rote Karte

In dem Beispiel von Das Zählen werden sämtliche Karten von Vorhand zu irgendeiner Ansage benutzt. Solche Karte heißt, sofern der Gegner nichts hat strafen können, carte rouge, d. i. Rote Karte, und zählt 20 Punkte, die aber weder zu einem Neunziger noch zu einem Sechziger beitragen können, sondern erst am Schluß des Spiels zugezählt werden. Es muß vor dem Beginn des Spiels vereinbart werden, ob carte rouge überhaupt gelten soll.

Weisse Karte

Carte blanche oder Weiße Karte hat ein Spieler, wenn seine 12 Handkarten kein Bild (König, Dame und Bube) enthalten. Weiße Karte zählt 10 Punkte, die aber weder zu einem Neunziger noch zu einem Sechziger beitragen können. Weiße Karte muß vor dem Kaufen vorgezeigt werden. Hat Vorhand solche Karte, so meldet sie dies und sagt an, wieviel Karten sie kaufen will; dann laßt sie erst den Geber kaufen - natürlich von dem ihm zustehenden Kaufkarten - zeigt ihre Handkarten vor und kauft schließlich aus. Der Geber meldet und zeigt seine Weiße Karte nicht früher als bis Vorhand mit dem Kaufen fertig ist; täte er's früher, so würde er seine Karte unnötig verraten. Wenn ein Spieler carte blanche hat, kann der Gegner nie einen Neunziger machen; wohl aber kann der Inhaber von Weißkarte bei günstigem Kaufen einen Neunziger machen, sofern er dies ohne die dafür zu zählenden 10 Punkte erreicht. Ob Weißkarte (carte blanche) gelten soll, muß vor dem Beginn des Spiels vereinbart werden.

Das Bedienen

Solange man eine Karte von der Farbe des ausgespielten Blattes hat, muß man bedienen; sonst aber darf man ein beliebiges Blatt zuwerfen. Wer nicht bedient, obwohl er es kann, darf in der verleugneten Farbe keinen Stich mehr machen, und sein Gegner kann sich 5 Punkte zuzählen. Ein ausgespieltes oder zugeworfenes Blatt darf nicht mehr zurückgenommen werden, es sei denn, daß man versehentlich nicht bedient habe und den Fehler rechtzeitig beseitigen muß. Gibt man zufällig zwei Karten zu, so gilt die obere; die untere gilt bloß dann, wenn nur sie zu der Farbe des ausgespielten Blattes gehört. Wer von einer wiederholt ausgespielten Farbe zu einer andern übergeht, muß die neue Farbe nennen; unterläßt er dies, so darf der Gegner ungestraft Farbe verleugnen. Die eigenen Stiche darf man beliebig oft nachsehen, aber der Gegner braucht nur den zuletzt gemachten Stich vorzuzeigen. Wer einen guten Rummel gezählt hat, muß dem Gegner, wenn er es verlangt, angeben, wieviel Karten er davon noch in der Hand hat; stand "das Blatt", so kann jeder Spieler sich sagen lassen, wieviel Karten vom Rummel der Gegner noch hat. Wenn jemand durch das Hinlegen der Karten das Spiel vorzeitig ausgibt, zählen alle noch fehlenden Stiche für den Gegner. Wer seine Karten in der Meinung auf den Tisch legt, daß er alle noch fehlenden Stiche machen werde, muß aus Verlangen des Gegners noch ein Blatt ausspielen, das dieser vielleicht stechen kann.

Die Berechnung

Bei dem Spiel um eine bestimmte Zahl (100 [101], 150 [151] usw.) gewinnt immer der das Spiel, der diese Zahl wirklich zuerst erreicht. Es mache z. B. Vorhand die ersten 7 Stiche und erreiche dabei 94, so daß er also die Lese sicher hat uud zweifellos mindestens auf 104 kommt, aber sein Gegner B stehe auf 96 und mache die letzten 5 Stiche, zähle also von 97 bis 101, so gewinnt B das Spiel, weil er zuerst 101 wirklich erreicht hat.
Bei eiuer Partie zu 4 Spieleu ist die Berechnung folgende: Jeder Spieler muß anschreiben, auf wieviel Punkte er in jedem Spiel gekommen ist, wobei aber die Punkte des ersten und des vierten Spiels verdoppelt werden; nach dem vierten Spiel zählt jeder seine Punkte zusammen; wer dann die meisten hat, ist Gewinner. Die Spieler seien A und B; A erreiche im ersten Spiel 24, im zweiten 16, im dritten 13, im vierten 22 Pnnkte; B bringe es entsprechend auf 8, 40, 36 und 7 Punkte. Dann müssen sie so anschreiben: A 48, 16, 13, 44 = 121; B 16, 40, 36, 14 = 106.
A hat gewonnen; sein Gewinn beträgt 121 - 106 = 15. Hätte B im zweiten Spiel es nur auf 30 gebracht, so betrüge die Gesamtzahl seiner Punkte nur 16 + 30 + 36 + 14 = 96, also noch nicht 100; darum gewänne dann A die Partie doppelt, und zwar 450. Diesen Gewinn berechnet A so: B hat nur 96 Punkte, es fehlen ihm also 4 an 100; diese 4 - 100 = 104, dazu kommen meine 121, macht 225; diese 225 werden verdoppelt zu 450. Hierzu kommen noch die Spielpreise für Neunziger, Sechziger und Allstich. Es zählt im ersten und vierten Spiel der Allstich 600, ein Neunziger 400, ein Sechziger 200, im zweiten und dritten Spiel überall die Hälfte. Diese Preise kennzeichnet man hinter jedem Spiel durch so viel wagerechte Striche, als der Preis Hunderter zählt.
Am Anfang der Sitzung muß vereinbart werden, mit welchem Betrag 10 oder 100 Punkte dem Gewinner vergütet werden sollen. Bei der Berechnung zu 10 werden die Einer unter 5 weggelassen, von 5 auswärts geben sie volle Zehner (z. B. gilt 63 für 60, 65 für 70); werden je 100 vergütet, dann gilt nicht, was unter 50 liegt, aber was über 50 liegt, bringt einen vollen Hunderter (z. B. gilt 249 nur 200, 250 aber 300).

Die Spielregeln

Man ordne die Handkarten gleich nach Farbe uud Rang, damit sofort zu erkennen ist, welche Karten man weglegen und kaufen muß, um sich die besten Ansagen und die meisten Stiche zu sichern. Um einen starken Rummel mit einer guten Folge zu bekommen, behält man beim Kaufen in der Regel alle Karten in der Farbe, wovon man die meisten hat. Doch darf man sich weder eine leidliche Folge noch ein Kunststück zerreißen. Von einer Mittelquarte, die durch das Kaufen nach oben oder nach unten leicht zu einer größern Folge werden kann, legt man nur im Notfall ein Blatt weg. Insbesondere sucht man sich dann den Rummel zu sichern, wenn auf Folgen und Kunststück wenig Aussicht ist und beim Gegner vielleicht ein Neunziger oder Sechziger droht. Bei einer schlechten Handkarte nehme man sämtliche Kaufkarten, auf die man Anspruch hat. Hat man neben einem sehr zerstreuten Rummel einige gute Terzen oder auch ein Geviert, so sehe man vom Rummel ab, um vielleicht aus den Terzen durch das Kaufen eine höhere Folge zu erhalten. Auch vier Karten, die zwar nicht aufeinanderfolgen, aber durch den Zukauf von Zwischenkarten zu einer Folge werden können, behält man gern. Muß man jedoch beim Gegner ein hohes Geviert vermuten, dann lege man lieber von einem niedrigen Geviert etwas weg als daß man einen leidlichen Rummel verdirbt oder eine Folge zerreißt. Auch auf die Lage des Spiels und die "Hand" kommt es beim Kaufen an: fehlen nur wenige Punkte am Gewinn, so sichere man sich den Rummel; ist man Vorhand, so darf man, wenn die übrigen Karten gut sind, eine schwache Farbe ganz weglegen (weil man am Ausspieleu ist), aber in der Nachhand muß man einen König einmal, eine Dame zweimal, den Buben dreimal besetzt halten, um damit ans Spiel kommen zu können.
In der Regel spielt man den Rummel an, weil man darin auf die meisten Stiche hoffen darf; auch wenn im Rummel die höheren Karten fehlen, wird man ihn anspielen, sofern man in den andern Farben bald wieder ans Spiel kommen mnß. Ist man aber in einer Farbe schwach und fehlt eine andere ganz, so daß man auf nur 2 Farben angewiesen ist, dann spiele man diese Farben weg, um wenigstens die Lese zum Stehen zu bringen.

Königspiquet

An diesem Spiel können zwar 3 (und 4) Persoueu teilnehmen, aber nur 2 spielen wirklich; die andern sehen abwechselnd zu. Zunächst spielen die beiden, die beim Abheben die beiden niedrigsten Karten gezogen haben; wer das höchste Blatt hat, sieht zu und ist König. Wer zuerst 100 (101) Punkte erreicht, hat gewonnen und muß mit dem bisherigen König die nächste Partie spielen, während der Verlierer nun König wird. Bei 4 Teilnehmern am KönigsPiquet tritt nach dem zweiten Spiel der vierte Teilnehmer an die Stelle des Verlierers, doch setzt man auch oft von vornherein eine bestimmte Reihenfolge fest, z. B.: AB, BC, CD, DA, AC, BD oder: AB, AC, AD, BC, BD, CD. Zu einer vollen Runde gehören bei drei Teilnehmern also 3, bei vier Teilnehmern aber 6 Partien.
Wer eine Partie verliert, muß den Einsatz nicht nur an den Gewinner, sondern auch an die Könige bezahlen. Bleibt der Verlierer Schneider, d. h. erreicht er nicht wenigstens 50 Punkte, so muß er den doppelten Spielsatz bezahlen. Wer einen Neunziger macht, gewinnt dadurch sogleich das Spiel. Sonst gelten die Regeln vom Spiel unter zweien.

Räuberpiquet

Beim RäuberPiquet spielen 4 Personen in 2 Partien; jeder Spieler erhält 8 Karten in 4 Runden, jedesmal 2. Es wird also nicht gekauft. Wer die niedrigste Karte zieht, wählt seinen Platz und gibt zuerst (Karten); der Inhaber des zweitniedrigsten Blattes setzt sich ihm gegenüber und wird sein Partner. Die beiden andern Spieler bilden die andere Partei; wer von ihnen das höchste Blatt zog, muß sich zur Rechten des ersten Kartengebers setzen. Der Kartengeber mischt die Karten, läßt links abheben und gibt nach rechts herum. Der Rummel wird der Reihe nach angesagt; er gilt überhaupt nicht, wenn er weniger als 30 Angen zählt; auch wird er nur bei einem der Partner gezählt. Wer jedoch eine Folge oder ein Kunststück hat, die kein Gegner strafen kann, verschafft nicht nur sich, sondern auch dem Partner das Recht, auch die geringeren Folgen uud Kunststücke zu zählen. Die Partner zählen ihre Ansagen und Stiche gemeinsam. Wenn jemand allein oder mit seinem Partner zusammen aus der Hand bis 20 zählt, bevor die Gegenpartei überhaupt hat etwas zählen können, so gilt das als Neunziger; den Sechziger zählt die Partei, die durch Spielen bis 20 kommt, bevor die Gegenpartei 1 gezählt hat. Auch der Allstich gilt. Die Lese zählt die Partei, die wenigstens 5 Stiche ausweisen kann. Nach der Farbe oder den Karten eines guten Rummels darf während des Spiels keiner fragen. Im übrigen gelten die Regeln des Piquets unter zweien.

Normannisches Piquet

Bei dieser Spielart gibt es drei Spieler; jeder spielt mit 10 Karten auf eigene Rechnung. Um das Geben wird gelost wie sonst; die Karten werden rechts herum in 4 Runden zu 2, 3, 2, 3 verteilt. Die 2 Restkarten darf der Kartengeber gegen 2 andere eintauschen; tut er's nicht, so bleiben sie unbesehen liegen. Die Ansagen geschehen wie beim gewöhnlichen Piquet. Einen Neunziger und einen Sechziger kaun man nur machen, wenn noch keiner der beiden andern Spieler etwas gezählt hat; bei jenem muß man schon durch die Ansagen, bei diesem im Spiel 20 erreichen. Die Lese erhält, wer wenigstens 4 Stiche hat; sie zählt 10. Der Allstich zählt wie sonst 30 für sich und 10 für die Lese.
Wer zuerst die vereinbarte Spielhöhe von 100 (101) oder 150 oder 200 Punkten erreicht hat, hat die erste Partie gewonnen und tritt aus; die beiden andern spielen darauf eine Partie zu zweien, deren Verlierer an die beiden Sieger den verabredeten Betrag zu entrichten hat.